新時代經濟 (電子競技)

概念詞:電子競技 自我認同、自尊感、聯繫感、自信心、成功感、社會標籤、經濟效益、


競爭力、資訊科技

香港應該發展電子競技運動

  • 經濟效益:觀眾來自全球,電競市場大,電競比賽可以吸引廣告商,由於市場大,能吸引廣告商的投資及帶動相關的行業及商業活動。
  • 資訊科技的優勢:香港的資訊科技、上網的速度和滲透率是世界第一,香港的資訊科技發展先進,有發展電競的優勢。
  • 有助青少年發展:觀眾以年輕人為主,已習慣使用網絡,電競選手底薪數千至數萬可吸引年輕人入行,相關公司為他們提供就業機會,有助他們發展事業。

電子競技可以提升青少年的自尊感

同意論點:

  • 提升青少年的成就感:從電競比賽中勝出,羸得獎金,可以提升青少年的成功感,從而提升他們的自尊。
  • 擴闊青少年的社交圈子:電競運動是多人連線的遊戲,玩家可與人對戰和結交新朋友,擴闊社交圈子,聯繫感上升。
  • 提升青少年的自信心:羸得電競國際比賽的獎項可以提升青少年的自信心,強化他們的獨特感。
  • 改善溝通技巧:電競運動是一項講求團體合作的運動,過程中可以訓練青少年的溝通技巧,提升他們的自信心及表達能力,提升自尊。

 不同意的論點:

  • 家人否定會損害自尊:家人對電競的誤解和否定,家人期望子女專心學業,對「打機」持有負面看法,當青年人進行電競運動時,與家人的期望不相符,會令青少年感到迷惘,自尊感下降。
  • 社會標籤會損害青少年的自尊:社會對「電競」有負面的印象,認為電競等於「打機」,玩家多被貼上「宅」、「廢青」的標籤,以致青少年即使有興趣有天份都不敢在這方面發展,怕被定型,阻礙其發展。